Freitag, 27. März 2015

Geister, Geister, Schatzsuchmeister

Hallo an alle Kinder und Familien und herzlich willkommen zu:


Eine große Spukvilla liegt vor uns, in der sagenhafte Edelsteine versteckt sein sollen... bewacht von allerlei Geistern und Spuk...se... Spuken... Spuki... wie ist denn die Mehrzahl von "Spuk"?

Die Spuke...

Bist du dir sicher?

Die Spuke... schlag es doch nach, wenn du mir nicht glaubst. Ich bin übrigens Nörgel und ich bin hier quasi die Stimme der Vernunft, die auch mal kritische Töne anschlägt.

Jawohl, das ist Nörgel. Und er hat recht. Es sind tatsächlich "die Spuke"... 

Hab ich doch gleich gesagt... aber auf mich hört ja wieder keiner... typisch...

Wir können dich trotzdem lesen, Nörgel. Also, zwei bis vier kleine Schatzsuchmeister wollen in diese Spuk-Villa, erdacht von Brian Yu, erschienen bei Mattel , um dort die sagenumwobenen acht Edelsteine rauszuholen. Zusammen. Denn "Geister, Geister, Schatzsuchmeister" ist ein kooperatives Spiel.

Von links nach rechts: Bewegungs- und Kampfwürfel.
Ja, kooperativ. Also keinen Gewinner. Toll...

Nörgel, hier gewinnen alle...

Sag ich doch: toll... total toll...

Dein Sarkasmus trieft aus dem Bildschirm, Nörgel. Also, zurück zum Spiel. Gemeinsam...

... toll...

... GEMEINSAM erkunden die Spieler die Villa, schnappen sich die Edelsteine und versuchen, diese aus der Villa zu zu schaffen, bevor sie von den Geistern und Spuken überrollt wird. Ist man am Zug, würfelt man. Ist auf dem Würfel ein Geist zu sehen, zieht man zuerst eine Karte und schaut, in welchem Raum der Geist auftaucht. Dann darf man sich maximal um die gewürfelte Zahl bewegen.
So klein und niedlich können Geister aussehen... NOCH....
Kommt man in einen Raum mit einem Geist, darf man gegen ihn kämpfen. Dazu werden die Kampfwürfel geworfen und zeigen sie einen Geist, vertreibt man ihn aus dem Raum.
Sollte aber in einem Raum der dritte Geist erscheinen, verwandeln sich die drei in einen Spuk. Der ist groß, rot und schwer zu vertreiben. Dem müssen sich mindestens zwei Spieler stellen und niemand darf einen Raum verlassen, in dem sich ein Spuk herum treibt.
... denn plötzlich werden sie zu GREULICH UND ABSCHEULICHEN SPUKEN!!!!
Haben die Spieler alle Edelsteine aus der Villa gebracht, bevor alle Spuke im Spiel sind, haben sie gewonnen. Ansonsten... eben nicht. 

Aber da gibt es doch auch noch so Erweiterungssachen... um das schwerer zu machen. Wieso sagst du da nichts zu?

Ich bin doch dabei... wenn man will, kann man noch Extrakarten dazu nehmen. Z.B. dass alle grünen oder blauen Türen auf dem Plan geschlossen sind. Oder dass man mehr Karten auf ein Mal ziehen muss. Das macht das Spiel  knackig schwerer und man sollte die Extrakarten beim ersten Mal nicht dazu nehmen.

Und das soll ein Kinderspiel sein? Klingt ja total schwer...

Ja, Nörgel. Das ist ein Kinderspiel. Sogar ein ganz ganz hervorragendes Kinderspiel. Das ist so gut, dass es das "Kinderspiel des Jahres 2014" wurde. Mit Recht.

Na ja... mit "Recht"... darf ich mal eben kurz sagen, was mir daran nicht gefällt? Dann können die Leser das bitte schön selber beurteilen, was hier rechtens ist und was nicht.

Natürlich, Nörgel. Bitte sehr.

Danke. Was mir an "Geister, Geister, Schatzsuchmeister" nicht gefällt: 
  • die Regel ist eine richtige Bleiwüste. Und dazu noch total unfreundlich gestaltet und doof bebildert
  •  die Verpackung fühlt sich richtig dünn und billig an
  • wenn ein Kind fast immer nur eine eins würfelt, kommt es kaum vorwärts und kann kaum etwas machen. Mir ist das mal passiert. Das war total doof. Ich konnte echt NICHTS...
Nörgel, du schweifst wieder ab...
  • ... ne, ne, ne... lass mich mal eben... ich konnte echt NICHTS machen. Das war total langweilig. Und doof. Und langweilig und... 
Ich denke, wir haben diesen Punkt verstanden, Nörgel. Jetzt atme erst Mal durch, okay? Hier, nimm mal dein Spray...

Ja... danke, das ist lieb... *zisch*

So ists fein. Ja, die Regeln sind unhübsch. Und der Karton ist dünn. Und das Würfelpech ist da. Trotzdem: was "Geister, Geister, Schatzsuchmeister" bei den Kindern alles auslöst... hier die Gründe, weshalb es mir so gut gefällt: 
  • Es ist kooperativ. Das ist super für ein Kinderspiel. Die Kinder werden im Verlauf der Partien auch immer besser, sprechen sich mehr ab, helfen sich mehr.
  • Es erzeugt eine tolle Atmosphäre und ist einfach nur spannend für Kinder. Wie die Kleinen bei diesem Spiel mitfiebern, ist ganz fantastisch. Das Thema ist auch nicht aufgesetzt. Es fühlt sich beim Spielen alles sehr organisch an
  • Es ist zwar "ab 8 Jahren" ausgeschildert, aber das können auch schon locker 6jährige mitspielen
  • Die Ausstattung ist TOP und spricht sogar die Erwachsenen an. Was wichtig ist für ein Kinderspiel. Dass auch die Eltern mal mitspielen
  • Die Erweiterung mit den Extrakarten macht das Spiel auch auf einen langen Zeitraum interessant. Das wird bestimmt nicht nach zwei Monaten im Schrank vermodern
Gehts wieder, Nörgel? 

Ja, geht wieder. Puhhh... da hab ich mich ja jetzt... meine Güte...

Hier erscheinen die Geister.
Kann ja schon mal passieren. Das "Geister, Geister, Schatzsuchmeister" als bestes Kinderspiel 2014 ausgezeichnet wurde, hat für viele Diskussionen gesorgt. Positive wie auch Negative. Viele werfen dem Spiel vor, es sei kein Kinderspiel. Es sei viel zu schwer für Kinder. Es sei eigentlich ein Familienspiel. Blablablablabla. Das stimmt aber absolut nicht. Ich hatte selbst 5jährige am Tisch sitzen, die von dem Spiel begeistert waren. Dass "ab 8" auf der Packung steht, ist ärgerlich. Aber nun mal nicht zu ändern. "Geister, Geister, Schatzsuchmeister" zieht die Kinder komplett in seinen Bann. Und das auf eine Art und Weise, wie es sonst kein Kinderspiel des Jahrgangs 2013/14 vollbracht hat. Deshalb finde ich den Jurypreis mehr als verdient.

Das mit "in den Bann ziehen" stimmt schon... da will ich mal nix sagen...

Danke, Nörgel. Deshalb bekommt "Geister, Geister, Schatzsuchmeister" von uns 9 von 10 möglichen Spuken. Der eine Punkt zur 10... da sind die schlechten Regeln schuld. Für die muss man leider einen Punkt abziehen. Oder?

UN-BE-DINGT!!!

Eben. Also, Leute: auf zur Geisterjagd!!!


Geister, Geister, Schatzsuchmeister
von Brian Yu
erschienen bei Matell
für 2-4 Geisterjäger ab 8 Jahren (geht aber auch schon ab 6)
Dauer: ca. 20-40 Minuten



Rezension: Christoph Schlewinski

Dienstag, 17. März 2015

Black Fleet


Vorab: vielen Dank an Asmodee für das Rezensionsexemplar!!!

Ho, Ho, Ho... RAAAWWRRRR... AAAARGGGHH....

Was machst du denn da?
 
Piratengeräusche. Wegen "Black Fleet", von Sebastian Bleasdale, erschienen bei Asmodee, für 3-4 Spieler... 

Das sind doch keine Piratengeräusche. Ich bitte dich... 

Dann mach du doch welche... 
...........

Aha, mein Kumpel Nörgel weiß es mal wieder nicht besser und damit heiße ich alle Familien-, Wenig-, Gerne- und Vielspieler willkommen bei "Black Fleet". Hier wird gehandelt, geschossen und versenkt, dass es nur so eine Freude ist.

Warte... ich glaube... ROAAAARRRR... 


Noch glaubt das braune Schiff, seine Waren sicher verkaufen zu können...
Das war ein Löwe, Nörgel... Also, "Black Fleet", worum geht es? Wir befehligen sowohl ein Piraten- als auch ein Handelsschiff. Mit Letzterem schippern wir von Hafen zu Hafen, um Waren aufzuladen (kostenlos) und zu verkaufen. Mit Ersterem überfallen wir die Handelsschiffe der anderen Spieler (was immer gelingt) und dürfen die erbeuteten Waren dann - ganz piraten-like - für Geld als Schätze verbuddeln. Bewegen dürfen wir uns mit Karten, die anzeigen, welches Schiff maximal wie weit gezogen werden darf. Darüber hinaus dürfen wir auch noch eine von zwei neutralen Galleonen bewegen, die wir auf Piratenjagd schicken. Das alles machen wir, um die Tochter des Gouverneurs frei zu kaufen. Das kostet - in der Grundversion - 10 Taler. 
 
Hier ist sie: die wunder- wunder- wunderschöne Tochter des Gouverneurs!!!
 
ABER: bevor wir diese 10 Taler in den Sieg investieren dürfen, müssen wir zuerst ALLE anderen Karten in der eigenen Auslage gekauft haben. Und DAS kostet einen insgesamt 38 Taler. Das Gute daran ist: jeder dieser Karten bringt einem nach dem Kauf einen besonderen Vorteil, den man bis zum Spielende behält und mit dem man die Regeln brechen kann. Wer zuerst die Gouverneurstochter Karte kaufen kann, gewinnt. Sollte das mehreren in einer Runde gelingen, gewinnt der, der noch die meisten Taler übrig hat.
Mit solchen Fähigkeiten kann man während des Spiels feine Dinge tun... nämlich: GELD SCHEFFELN!!!

Wie wäre es mit WRUMMMMM....

Das ist ein Auto, Nörgel...

Oder BRAAAWWWRRRR....

Das ist... etwas, was ich bis jetzt noch nie gehört habe... Aber wie wäre es mal mit deiner Meinung, Nörgel. Was gefällt dir an "Black Fleet" nicht so?

Okay... was mir, Nörgel, an "Black Fleet" nicht so gefällt:

- manche Karten, die man sich kaufen muss, sind sehr stark und werden noch stärker, wenn man die richtigen Kombinationen mit anderen Karten bilden kann. Da schippern dann andere Mitspieler schnell weg und man selber nur noch hinterher

- das Beladen der Handelsschiffe mit den Warenwüreln kann sehr fummelig werden

- es ist leider nicht zu zweit spielbar

-  der Spielplan ist extrem groß und man braucht sehr sehr viel Platz für das Spiel. Und meine Wohnung ist jetzt nicht soooo groß und ein neuer Tisch ist finanziell gerade auch nicht...

Nörgel... bleib beim Thema. Sonst noch was?

Nee, sonst nix mehr. Jetzt du bitte.

Danke. Was mir an "Black Fleet" richtig gut gefällt:


- die Ausstattung ist BOMBE!!! Alles toll gearbeitet, sehr viel Atmosphäre, einfach schick

- ICH finde den Spielplan super in der Größe. Macht viel her

- die Regeln sind sehr klar und einfach gehalten

- die Regeln zu lesen macht SEHR VIEL SPASS!!!

- es hat eine schön übersichtliche Spieldauer und unterhält die ganze Zeit

- jede Partie ist anders, weil die Karten, die man kaufen muss, einem immer wieder neue Kombinationsmöglichkeiten geben

Sicher, die Karten, die man am Anfang zufällig bekommt, können sehr starke Kombinationen bilden...

Das hab ich doch gerade eben gesagt...

Ich will diesen Punkt ja auch nur noch mal hervorheben...

Ach so... okay... bitte...


Der gemeine und niederträchtige weiße Pirat hat zugeschlagen!
... also, die können sehr starke Kombinationen bilden. KÖNNEN... müssen aber nicht. Die Erfahrungen, die bis jetzt mit "Black Fleet" gemacht wurden, zeigen: man hat genug Einflussmöglichkeiten, auch, wenn die Karten nicht so optimal sind. Es gibt ja auch noch Aktionskarten, die einem viele Sachen ermöglichen. Man muss halt alles im Auge behalten. Besonders die Mitspieler, welche Karten die sich gekauft haben und was sie dadurch für Fähigkeiten bekommen. Oder, Nörgel? 

Ja, ja... das stimmt ja alles... geb ich ja zu.


Eben. Bis jetzt gibt es kaum jemanden, der mit "Black Fleet" nichts anfangen kann. Es erzeugt 
fast überall große bis richtig große Begeisterung. Eben weil es relativ einfach zu erklären ist, eine tolle Ausstattung hat und man sich - ohne schlechtes Gewissen - ständig gegenseitig versenken kann, ohne, dass man aus dem Spiel ausscheiden muss. 
Die Aktionskarten und die Bewegungskarten.

Man sollte sich "Black Fleet" unbedingt mal angucken. Da bekommt man viel für sein Geld. Für uns ein überraschend starkes Familienspiel. Oder, Nörgel?

JETZT hab ich's: AAAAARRRRRRRRRR... so machen Piraten.

Gut... von uns bekommt "Black Fleet" 13 von 15 möglichen Piratenflaggen. Also: rauf auf die Planke, Leute!!!

Black Fleet
von Sebastian Bleasdale
Erschienen bei Asmodee
für 3-4 Piraten ab 14 Jahren (geht auch schon ab 10)
Spieldauer: ca. 45-60 Minuten 

Mittwoch, 11. März 2015

Richard Ritterschlag

Hallo liebe Kinder und Familien, willkommen zu:



Ritter werden, wer wollte das mal nicht? Aber vor dem Ritter muss man natürlich als Knappe ackern und schuften. So auch bei "Richard..."

Das weiß doch jeder, das mit dem Knappen...

SO AUCH BEI "Richard Ritterschlag", einem Spiel von Johannes Zirm, erschienen bei Haba, für 1-4 kleine Knappen ab 5 Jahren. Mein Kumel Nörgel...

Hallo!!!

... ist wie immer an meiner Seite und gemeinsam wollen wir mal schauen, was das denn so kann und wie es geht. Bei "Richard Ritterschlag" wollen wir eben diesem Richard beweisen, dass wir die tollsten Knappen von der Welt sind, kämpfen gegen Riesen, Räuber, Drachen, Hexen, retten Prinzessinnen und finden Schätze. UND helfen dem armen Ritter Ratlos nebenbei auch noch ständig, sein Pferd zu finden.

Jetzt mach mal endlich... die Leute wollen wissen, wie das geht!

Ja doch. Nachdem das Startplättchen auf den Tisch kommt, gehts los. Ist man an der Reihe, zieht man das oberste Plättchen vom Stapel und legt es so an eines oder mehrere Plättchen an, dass alle Seiten und Ecken passen. Hat man auf diese Weise zwei Kreuze mit der gleichen Farbe zu einem Feld verbunden (oder den Turnierplatz vervollständigt), darf man ein Abenteuer erleben. D.h. man darf eines seiner Abenteuerplättchen mit dem passenden farblichen Kreuz (beim Turnierplatz darf man sich Eines aussuchen) auf das Feld ablegen und sieht somit, welches Abenteuer man auf diesem Feld erfolgreich bestreiten konnte.

Kann man an das Feld anlegen, auf dem Ritter Ratlos steht, ist man sogar noch mal dran. Und zieht man eine Karte, auf der Ratlos' Pferd abgebildet ist, rennt er sofort dahin und wandert somit im Spiel hin und her.

Gewonnen hat, wer zuerst alle seine Abenteuerplättchen losgeworden ist. 

Du beschreibst das so... simpel.

Nörgel, das ist ein Kinderspiel, für 5jährige. Wie soll ich das denn sonst beschreiben? 

Na mit ... weiß auch nicht... mit mehr Esprit und mehr Bildern. Also so sprachlichen Bildern...

Nörgel, im Ernst? Mehr sprachliche Bilder?

Ich will nur zum Erfolg dieses Blogs beitragen. Mehr nicht. Wenn das dem Herrn hier nicht gefällt... bitte...

Mehr Esprit und Bilder sind eben schlecht bei einem Spiel, das sich so schnell und einfach erklären lässt. Im Grunde haben wir hier eine Domino-Variante... oder auch ein bisschen "Carcassonne Super-Einfach" vorliegen. Was sehr gut ist, denn es ist, wie schon gesagt, für 5 Jahre und aufwärts gedacht. 

Aber was kann es? Wie ist es? Nörgel, bitte. Was gefällt dir an "Richard Ritterschlag" nicht?

Find ich super, dass ich jetzt so oft zu Wort komme...

Ich auch, aber übertreib es nicht...

Ja, ja... also, was mir - Nörgel - an "Richard Ritterschlag" nicht gefällt (ich mach das mit so mittig... seit ich hier rechtsbündig agiere... das sieht dann rechts doof aus...):

- der Glücksfaktor ist - durch das Ziehen der Karten - extrem  hoch. Da baut man den folgenden Spielern oft Vorlagen, ohne, dass man es will

- die Abenteuerplättchen sind total klein und fummelig. Kann man so etwas nicht größer machen? 

- die Plättchen verrutschen sehr oft. Besonders, wenn Ritter Ratlos bewegt wird. Find ich doof. Man schiebt die Auslage andauernd zusammen. Da hätte man doch unten so eine Gummierung drunter machen können. Oder Magnete und dann eine Metallplatte mitliefern, auf der man das Spiel...

Sonst noch Kritikpunkte, Nörgel?

Nö... sonst nix. *Verbeug*

Danke. Was mir an "Richard Ritterschlag" gut gefällt (das mit mittig ist eine gute Idee, das mach ich auch mal):

- es ist schnell und einfach erklärt und hat eine tolle Aufmachung und Grafik, die Kinder sehr anspricht

- es ist ein ruhiges Spiel, bei dem man gut aufpassen muss. Gerade die Regel, dass man noch mal ziehen darf, wenn man an Ritter Ratlos anlegen konnte, fordert die Kinder immer mehr heraus. Man kann bei diesem Spiel die Lernkurve förmlich sehen


- die Spieldauer ist mit 15-20 Minuten optimal für das Alter, es ist klein, handlich und bietet viel für einen guten Preis

- die lieben Kleinen werden mit den Grundregeln für sehr sehr viele Anlegespiele in der Zukunft ausgestattet. Wer also oft und gerne den Richard spielte, bei dem besteht eine gute Chance, dass er  später oft und gerne Carcassonne spielt. Oder so. Find ich gut

- man kann es auch alleine spielen, in einer Art "Knobel-Variante". Die erfordert viel Konzentration und wird gerne angenommen.

"Richard Ritterschlag" war für das "Kinderspiel des Jahres 2014" nominiert und hat diese Nominierung auch mehr als verdient. Nörgel hat mit seinen Kritikpunkten natürlich recht...

Was? Was was was? Kannst du das noch mal sagen?

Nörgel hat mit seinen Kritikpunkten natürlich recht?

Ja. Genau das. Danke. Tut auch mal gut.

Also, er hat damit recht. Das Glückselement ist hoch, die Karten verrutschen andauernd, die Abenteuerplättchen sind klein. Aber das macht bei diesem Spiel nichts. "Richard Ritterschlag" schafft es, mit ganz wenigen Mitteln ganz viel Fantasie in den Kindern zu wecken. Sie erleben die Abenteuer richtig mit, obwohl sie ja nur kleine Plättchen sind, die aufs Spielfeld gelegt werden. Das ist eine große Leistung. Und deswegen kann ich nur sagen:

Das Spiel lohnt sich. Unbedingt. Dafür gibts von mir...

Von uns, bitte. Ich bin noch immer hier und kann dich lesen...

... das stimmt. Dafür gibts von uns acht von zehn möglichen Knappen. Also: rauf aufs Pferd und Riesen jagen!!!



Richard Ritterschlag
Von Johannes Zirm
Erschienen bei Haba
Für 1-4 kleine Ritteranwärter ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten.