Freitag, 10. Januar 2014

Der Millionen Coup



All you can spiel bedankt sich bei Ravensburger für das Rezensionsexemplar...

... und lädt alle Familien und Gelegenheits- und Gernespieler ein zu:



Was passiert, wenn in einem Familienspiel in eine Bank eingebrochen werden soll?
RICHTIG: es wird nur so GETAN, als ob in eine Bank eingebrochen werden soll.

Und damit herzlich willkommen zu ‚Millionen Coup, einem Spiel von Matthias Cramer, erschienen bei Ravensburger, für 1-4 Spieler ab 8 Jahren.

WIE JETZT? NUR SO GETAN? WAS SOLL DAS DENN?

Mein Kumpel Nörgel...

HI...

... wundert sich auch, aber das macht schon alles Sinn. Beim ‚Millionen Coup‘ sind wir quasi Existenzgründer und haben beschlossen, eine Firma für Sicherheitstechnik zu gründen. Und damit wir beweisen können, dass wir richtige Asse in diesem Gebiet sind, sollen wir in einer Bank den Safe leer räumen. Schaffen wir das in der vorgegebenen Zeit, haben wir den Job. Wenn nicht... geht’s wohl zurück zum Jobcenter.

VORGEGEBENE ZEIT? WIRD DAS JETZT SO EIN HEKTIKERSPIEL ODER WAS???

Hier mal die Bank in groß...
Nörgel bekommt schon Schweißperlen auf der Stirn, aber keine Angst: obwohl das Spiel auf Zeit geht, müssen wir nur bedingt schnell reagieren und das liegt am TipToi Stift. Mit dem hat Ravensburger vor ein paar Jahren in der Kinderspielecke einen richtigen Knaller gelandet und jetzt will man das Familiensegment damit antesten.

Wer den Stift noch nicht kennt: TipToi erklärt einem das Spiel, speichert Spieldaten, erkennt, wer gerade dran ist, hat eine super Sprachausgabe und ist generell sehr gut verarbeitet.

HALLO? WIR WOLLEN ETWAS ÜBER DAS SPIEL...

Hier drei mögliche Mit-Einbrecher...
Ich sags ja nur. Also: der ‚Millionen Coup‘ hat zwei große Phasen. In der Ersten lernen wir Sachen wie klettern, schleichen, rennen, Elektronik und noch mehr Dinge, die uns das Leben als quasi-Einbrecher leichter machen. Dazu können wir noch die Bank erkunden. Und das ist ziemlich wichtig.
Denn wenn wir als Gruppe beschlossen haben, alles Notwendige gelernt und erkundet zu haben, steigen wir in die Bank ein. Da wandert ein Wachmann herum, dem wir tunlichst ausweichen müssen. UND da sind auch noch Alarmanlagen, die wir ausschalten sollten. UND da liegen noch Notizen rum, die man braucht, um die Kombination vom Safe heraus zu bekommen UND da sind auch noch Türen, die geknackt werden wollen... alles Sachen, die man in Phase 1 erkunden konnte. Je mehr wir also gelernt und erkundet haben, desto besser sind wir vorbereitet...

SUPER SPIEL. DANN LERNE ICH JA IMMER ALLES UND ERKUNDE ALLES. WO IST DENN DA DIE SCHWIERIGKEIT???

Und so sieht das aus, wenn Frau Snake ordentlich trainiert hat...
Das sag ich dir, Nörgel: das Spiel dauert in der Anfängerversion 45 Minuten. Und beide Phasen laufen in der ‚Echtzeit‘ des Spieles. Heißt: lerne ich in Phase 1 z.B. ‚klettern‘, kostet mich das drei Zeiteinheiten. Eine dieser Einheiten sind ca. 30 Sekunden. Also bin ich nach 90 wieder dran. Und diese 90 Sekunden werden von den 45 Minuten, die die Gruppe haben, abgezogen.

WIE? SOLL DAS HEISSEN, MAN SITZT DANN DA 90 SEKUNDEN DOOF RUM?

Yepp, so sieht das aus. Nur doof ist man dabei nicht. Man wartet halt. Der Stift sagt einem irgendwann, dass man das entsprechende gelernt hat,  dann puzzelt man diese Fähigkeit an seinen Charakter und so weiter. Beim Erkunden legt man das Erkundete auf den Spielplan.

Das Gleiche in Phase 2: Will ich in einen anderen Raum der Bank gehen, kostet das Zeit. Will ich ein Schloss knacken auch. ALLES kostet Zeit. Und ich bin erst wieder dran, wenn der Stift es mir sagt.

Hat man also in Phase 1 viel Zeit aufs Lernen und Erkunden verwendet, hat man beim Einbruch in die Bank weniger zur Verfügung. Und umgekehrt.

UND NACH 45 MINUTEN IST DAS SPIEL DANN VORBEI ODER WAS?

Jawohl. In der Anfängerversion. Und die sollte man zum Kennenlernen auch dringend erst Mal spielen. Besser ist das.

WARTEN, BIS MIR EIN STIFT SAGT, DASS ICH WIEDER DRAN BIN... KLINGT TOTAL BESCHEURT...

War ja klar, Nörgel... das ist gar nicht bescheuert. Der ‚Millionen Coup‘ ist ein astreines Familienspiel. Denn da sieht man mal wieder, was Erwachsene und Kinder für unterschiedliches Zeitempfinden haben. Während manche Erwachsenen in meinen Testrunden ein bisschen mit den Finger trommelten und sich fragten, wieso sie hier warten müssen,  macht das fast alle Kinder überhaupt nichts aus.

Und hier noch mal die Bank im Detail...
Das liegt – glaube ich – an mehreren Faktoren: Das ganze Setting ‚Bankeinbruch‘, dieses fast Rollenspielartige ‚lernen von Fähigkeiten‘, dann Einsteigen in die Bank, zusammen alle Alarmanlagen ausschalten, nicht erwischt werden... ohne mit der Wimper zu zucken schlucken Kinder den kooperativen Brocken, der ihnen da serviert wird. Das ist schon mal eine Leistung finde ich. Und sie fiebern richtig mit, begreifen die Situationen dank des guten Spielaufbaus und der nüchternen, aber nicht langweiligen Grafik intuitiv und sind immer in der Geschichte und damit auch im Spiel. Hat man es nicht geschafft, wird die nächste Partie eben anders gespielt. Andere Charaktere, die andere Sachen lernen und vor allen Dingen: wieder in eine ‚neue‘ Bank einsteigen müssen, denn natürlich sind die Alarmanlagen, Hinweiszettel, Türen etc. jedes Mal an einer anderen Stelle und man muss jedes Mal einen neuen Weg durch die Bank erkunden und planen.

Von all den Neuheiten im Familienbereich ist der ‚Millionen Coup‘ für mich eine der Innovativsten. Da wird eine ‚Welt‘ erschaffen, die in sich sehr atmosphärisch und schlüssig ist. Da ‚erlebt‘ man wirklich etwas, fühlt sich fast, wie in einem Film... zumindest die Kinder.

Und da ist – finde ich – auch schon eines der Probleme vom ‚Millionen Coup‘. Die Eltern. 90 Sekunden können sehr lang werden. Warten darauf, dass einem ein orangener Stift sagt, wann man wieder dran ist... da könnten viele aussteigen. Deshalb kann ich den Eltern, die das befürchten,  nur raten: lasst euch von der – vielleicht – Begeisterung eurer Kinder einfach anstecken.

ABER ICH BRAUCH DOCH SO EINEN STIFT, UM DAS ÜBERHAUPT SPIELEN ZU KÖNNEN, ODER NICHT???

Das stimmt, Nörgel. Den Stift brauchst du.

ABER DAS HEISST DANN JA, ICH MUSS FÜR DIESES SPIEL SEHR VIEL GELD AUSGEBEN...

Da ist auch schon das andere Problem. Wenn man noch GAR KEINE TipToi Sachen hat, ist das vielleicht im ersten Augenblick... na ja... nur so mitteltoll, 30 oder mehr Öcken für den Stift und dann noch mal fast genau so viel für das Spiel ausgeben zu müssen.

Aber auch hier kann ich nur raten: einfach machen. Das Spiel lohnt sich. Es wird – hoffentlich – noch mehr Spiele in dieser Richtung geben. Und die TipToi Spiele, die schon raus sind, kann man ja auch mal ausprobieren.
Von unten nach oben: Wegepunkte für den Wachmann, Abdeckchips für die Tresorkombination, Türschlösser, Alarmanlagen und die dazu passenden Konsolen, über die man sie abstellen muss.

Was man aber auf jeden Fall machen sollte: den Stift und regelmäßig ‚updaten‘. Leider gab es kurz nach Erscheinen ein paar Fehler in der Programmierung, die dazu führen konnten, dass das Spiel vorzeitig abgebrochen werden musste. Die sind aber jetzt behoben. Für den Fall, dass so etwas noch mal passiert: updaten!!!

ICH FASS DANN MAL ZUSAMMEN: DU FINDEST DAS SPIEL JETZT TOLL ODER WAS?

So sieht das wohl aus. Fast alle Testkinder bekommen leuchtende Augen, wenn ich den ‚Millionen Coup‘ wieder mitbringen. Was will man von einem Spiel mehr? Eben... nix!!!

Also, liebe Eltern: sollte ich euch angefixt haben, riskiert einen Blick.

In diesem Sinne sagen mein Kumpel Nörgel...

*SEUFZ*

... und ich: spielt all you can und bis zum nächsten Mal!!!

Der Millionen Coup
Von Matthias Cramer
Erschienen bei Ravensburger
Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

Rezension: Christoph Schlewinski

Montag, 6. Januar 2014

Prosperity



All you can spiel bedankt sich bei Asmodee für das Rezensionsexemplar... 

... grüßt alle Wenig-, Gelegenheits-, und Vielspieler...

... und lädt ein zu einer Party:




Unsere Planetenkugel ist ja nur so mittelgut dran. Umweltverschmutzung, Artensterben und dann noch wir – die Menschen – die drauf rumlatschen. Ole, ole... das kann ja auf Dauer nix geben.

AUSSER man schafft es, endlich mal den schmalen Grad zwischen ‚Geld-scheffeln‘ und ‚die-Welt-nicht-zur-kompletten-Mülldeponie-verkommen-lassen‘ zu beschreiten. Wie schwierig das aber sein kann, zeigt einem ‚Prosperity‘ von Rainer Knizia und Sebastian Bleasdale, erschienen bei Ystari, für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

Nörgel...

ICH BIN AUCH WIEDER DABEI!!!

... ist auch wieder dabei.

So sieht ein Spielerplan aus.
Bei ‚Prosperity‘ (zu Deutsch ‚Wohlstand‘) geht’s genau um das: sein Land über einen Zeitraum von 60 Jahren – von 1970 bis 2030 – so zu organisieren und zu verwalten, dass es nicht im Dreck erstickt, sondern eine blühende Landschaft ergibt, mit der man ordentlich Siegpunkte abgrasen kann.

Das ist aber nicht leicht...

NATÜRLICH DAS IST NICHT LEICHT, SONST WÄRE ES JA EIN KACK SPIEL...

... richtig, da will ich mal nix sagen. Man muss fünf Bereiche bei diesem Spiel immer im Auge behalten: Energie, Finanzen, Ökologie, Forschung und Siegpunkte. Jeder dieser Bereiche wird in einem Jahrzehnt 1x gewertet und je nachdem, welcher Bereich das ist, gibt es entweder Geld oder Forschungs- oder Siegpunkte... oder jede Menge unangenehmer Folgen.
So sehen Gebäude aus, Teil 1.
Denn bei ‚Prosperity‘ muss man ständig im Auge behalten, was man in seinem Land so baut. Jede Runde kommt ein neues Gebäude ins Spiel und diese Gebäude kann man sich kaufen, um Siegpunkte zu machen oder mehr Geld einzusacken oder mehr zu forschen oder seine Natur in den Griff zu bekommen. 

Denn natürlich lassen sich die meisten Gebäude nicht einfach nur von Luft und Liebe betreiben. Man braucht für sie Energie. Also Kraftwerke. Die sind aber oft Schmutzschleudern. Also braucht man Parks o.ä., um das wieder auszugleichen. Denn wird die Energie gewertet und man verbraucht mehr, als man produziert, geht’s auf Kosten der Umwelt. Wird die Ökologie gewertet und man ist da im Minus: Dreck, Schmutz, Unrat. Und ist die Umwelt zu sehr verschmutzt, gibt’s solange keine Siegpunkte mehr, bis man diesen Umstand behoben hat.

DANN KLOPP ICH MIR DOCH EINFACH MEIN LAND MIT PARKS UND KOHLEKRAFTWERKEN ZU...

So sehen Gebäude aus, Teil 2.
Eben nicht. Jede Art von Gebäude kann nur auf bestimmte Felder auf dem eigenen Plan gebaut werden. Und will man sein Land geld- oder forschungstechnisch ans Laufen kriegen, bleibt einem vielleicht nichts anderes übrig, als die Natur zu belasten und ökologisch katastrophale Kraftwerke aufzustellen, damit man das alles überhaupt mit Strom versorgen kann. Man kann ja immer noch auf die Zukunft hoffen, denn natürlich sind Gebäude im Jahr 2020 nicht solche ‚Umwelt-Killer‘ wie 1970. Problem dabei ist: die tollen Gebäude, die alles gut machen, will natürlich jeder haben.

ÖKOLOGIE, WIRTSCHAFT, FORSCHUNG, BAUEN... DAS KLINGT WIEDER ALLES SOOOOO KOMPLIZIERT...

Für dich, Nörgel. Für dich. Ist es aber nicht. ‚Prosperity‘ lässt sich überraschend schnell erklären. Wenn man dran ist: oberstes Gebäudeplättchen aufdenken, gucken, was gewertet wird, Plättchen in die Auslage legen, 2 Aktionen machen. Nächster Spieler dran. So einfach kanns sein.

Richtige Euroscheine... JUPPIIEEE!!!
Die Spieltiefe kommt mit der Balance, die man in seinem Land anstreben möchte. Will man Kohle und Siegpunkte scheffeln und dabei das letzte Umwelt-Arschloch sein? Kein Thema, kann man machen. Will man, dass alles grünt und blüht und riskiert dabei, dass kein Saft mehr aus der Steckdose kommt? Kann man auch machen. Es gibt viele Möglichkeiten, wie man sein Land zum Gewinn führen oder auch zur kompletten Müllhalde verkommen lassen kann.

MACHT DAS DENN ÜBERHAUPT SPASS? WENN MAN STÄNDIG SO RUMWERKELN MUSS?

Allerdings, das macht es. Aber kommen wir zuerst zu einem Manko...

JA, BITTE!!!!

... dieses Spiels: der Glücksfaktor. Der ist natürlich da. Denn wenn die Regel ist: ‚Gebäude aufdecken, werten, in die Auslage legen und 2 Aktionen‘, heißt das natürlich auch: ich kann das von mir aufgedeckte Gebäude als erster kaufen. Und wenn man viel viel Glück hat, deckt man immer die super Sachen auf. Und wenn man noch mehr Glück hat, hat man zu dem Zeitpunkt auch genug Geld, um das zu kaufen. Das kann manche Spieler frustrieren.

Spielersteine (bunt) und Umweltverschmutzungsscheiben (schwarz)
Man muss aber auch dabei sagen: dieser Glücksfaktor ist kein sichere Bank. Man kann auch ohne ihn gewinnen.



So, was gefällt meinen Mitspielern und mir an ‚Prosperity‘?

Da ist zum einen die Spielzeit. Das geht alles sehr flott. Dann ist es die schlichte und funktionale Grafik. Das gefällt auch. Alles ist schön übersichtlich und klar strukturiert. Die Regel ist schön kurz, gut geschrieben und verständlich. Und dazu kommt noch: das Spiel ist spannend und kniffelig. Und zwar OHNE, dass man sich kaputt denken muss.

Es macht alles so schön Sinn bei ‚Prosperity‘. Kein Strom mehr? Muss man welchen von außen kaufen. Das kostet Geld. Hat man keins mehr? Geht die Umwelt drauf. Und wächst einem der Schmutz über den Kopf: keine Siegpunkte mehr, bis man sich darum gekümmert hat. Das ist ein wirklich schicker Mechanismus, der einen nicht wie die Axt im Walde vorpreschen lässt.
Siegpunktleiste... vielleicht ein bisschen zu klein, aber passt schon.

Für meine Mitspieler und mich ist ‚Prosperity‘ eine echte Überraschung. Dieses Spiel hat uns bis jetzt immer gut unterhalten, unsere Gehirne angenehm gefordert und der Grad zwischen Frustration und Euphorie ist genau richtig. Es spielt sich zu zweit, dritt und viert super und dauert ungefähr immer gleich lange. Dazu ist das Spiel noch im besten Sinne nüchtern. Da gibt’s keine Sonderregeln oder Ausnahmefälle oder dergleichen. Nix da. ‚Prosperity‘ geht komplett schön geradeaus. Man kann sogar sagen: das Spiel ist massentauglich. Auch Wenig-Spieler kommen gut damit klar. Von sich aus würden sie es leider nicht anfassen, denn das Cover sieht aus, als hätte man da einen 3 Stunden Strategieklopper mit massig vielen Regeln vor sich.
 
Forschungsleiste. Da kommen rechts+links die Gebäude dran.

Wir alle hoffen aber, dass ‚Prosperity‘ die Aufmerksamkeit in diesem sehr starken Spielejahrgang bekommt, die es verdient. Das ist ein wirklich rundes Ding. 

Möchtest du auch noch etwas sagen, Nörgel?

JA... TSCHÜSS.

Okay. In diesem Sinne sagen mein Kumpel Nörgel und ich: spielt all you can und bis zum nächsten Mal.

Prosperity
Von Rainer Knizia und Sebastian Bleasdale
Erschienen bei Ystari
Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Dauer: ca. 45-60 Minuten

Rezension: Christoph Schlewinski


Freitag, 20. Dezember 2013

Rokoko


All you can spiel dankt Pegasus für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares...

... und bitte alle Vielspieler zu einer Partie:


Der König ruft zum Ball und alle wollen kommen... bzw. müssen kommen wollen, denn wenn Familie König einlädt und man NICHT kommt, kann man sich ja gleich den sozialen Strick umlegen. Also wird sich beim Schneider seines Vertrauens – aka ‚Die Spieler’ – entsprechend gewandet und dann wird getanzt, Feuerwerk geguckt und am Ende geschaut, wer dadurch die meisten Siegpunkte bekommt. Und bevor er mir wieder dazwischen...

IMMER DEINE EINLEITUNGEN... ECHT...

... ja genau, mein Kumpel Nörgel ist auch wieder da. Wir begrüßen euch bei Hofe zu einer Partie 'Rokoko', einem Spiel von Matthias Cramer und Louis und Stefan Malz, erschienen bei Pegasus, für zwei bis 5 Spieler ab 12 Jahren.

'Rokoko' kombiniert zwei Mechanismen:

Unten schneidert man Kleider, links kauft man das Material dafür. 
- das sogenannte 'Worker Placement' - das Platzieren von eigenen Arbeitern, oder in diesem Fall seiner 'Meister', 'Gesellen', und 'Lehrlinge' auf verschiedene Bereiche des Spielbrettes. Da kann man dann Stoffe, Garn und Spitze kaufen oder sich Kleider zum Schneidern aussuchen oder die damit ausstaffierten Adeligen zum Ball schicken oder sich einen Platz beim finalen Feuerwerk sichern oder neue Leute anstellen oder sogar den Ball selbst verschönern. Musiker, Statuen, Brunnen, all das kann man dem König spenden - der arme Mann hatte ja nix.
Und ganz oben gibts zum Schluss ein punkteträchtiges Feuerwerk.

Und dann noch:

- Handkartenmanagement. Durch das Anstellen neuer Leute bekomme ich neue Handkarten und damit auch noch mehr Möglichkeiten, etwas zu tun. Denn nicht nur die Aktion selber, für die ich einen meiner Leute spiele, kann auch ausführen. Die Meisten Angestellten haben auch selber noch eine kleine Fähigkeit, die sie ausführen können.
Die Angestellten von links nach rechts: Meister, Geselle, Lehrling.

Aber natürlich darf ich nicht wild Karten spielen. Der 'Lehrling' z.B. darf irgendwie nix. Außer Stoffe kaufen und Verschönerungen für den königlichen Ball organisieren. Der 'Geselle' darf wenigstens dazu noch ein Kleid schneidern oder sich bei der Königin einschleimen. Aber nur der 'Meister' darf alles - also auch neue Handkarten organisieren.

NA UND? DANN ORGANISIER ICH MIR HALT VIELE HANDKARTEN UND HAB DANN IMMER MASSIG VIELE MÖGLICHKEITEN...

Alle Arbeiter (Karten) kann man aber nicht auf einmal benutzen. Immer nur drei. Also muss man sich seine Runde schon sehr genau planen. Karten, die schon verbraucht wurden, bekommt man erst wieder zur Auswahl, wenn man keine Neuen nachziehen kann.

Das wäre nicht nicht mal das Kniffeligste an 'Rokoko'. Richtig hart wird es, wenn es darum geht, für was es Punkte gibt.

Für geschneiderte Kleider natürlich. Und für Verschönerungen. Und für einen Platz beim Feuerwerk auch.
Aber es gibt auch Punkte für die ersten, die in allen Bereichen des Schlosses Adelige unterbringen konnten. Und für die Mehrheit in jedem Tanzsaal und der Terrasse gibts auch noch Punkte. Und für manche Handkarten auch. Und für übrig gebliebenes Geld. Punkte, Punkte, Punkte. 
So sehen Stoffe, Garn und Spitze bei 'Rokoko' aus.

DAS MUSS MAN ABER ERST MAL DURCHSCHAUEN, ODER?

So siehts aus. Das muss man, Nörgel. Und zwar DRINGEND!!! Denn wenn man bei 'Rokoko' nicht durchschaut, was wie viele Punkte gibt, dann braucht man es gar nicht spielen - bzw. wird es auch nie wieder spielen, denn dann wird man weit weit abgeschlagen hinter allen sitzen und sich fragen, weshalb man seine Zeit in dieses Spiel investiert hat.

Und das sind Gewandungen, die man damit schneidern kann.
'Rokoko' ist ganz klar ein Spiel für Vielspieler - oder zumindest sehr sehr SEHR interessierte Gelegenheitsspieler.  Dabei lassen die Regeln keine Wünsche offen, alles ist klar erklärt, schön illustriert und es ist - an sich - auch kein schweres Spiel...

ABER...

... aber es ist sehr hart. Hat einen hohen Konkurrenz- und Ärgerfaktor. Hat eine...

ICH WILL AUCH...

... sehr langwierige Punkte-zählen-Phase am Ende...

DARF ICH JETZT???

Ist ja gut, Nörgel... was willst du sagen?

ZU VIERT ODER FÜNFT KANN ES UNGLAUBLICH LANGE DAUERN. DREI STUNDEN SIND DA KEINE SELTENHEIT, WENN MAN 'NACHDENKER' AM TISCH HAT.

Das tut wohl stimmen tun. Mit 4 oder 5 kann man 'Rokoko' wirklich nur bei richtigen Vielspielern auf den Tisch bringen. 
Die Adelsdamen und Herren bereits zum Ball.

Dabei ist das Thema fantastisch, sehr atmosphärisch, alles macht Sinn. Es ist fast schon Spieler-Massentauglich. Klar muss ich erst mal Stoffe kaufen, damit ich Kleider schneidern kann. Und klar kann ich mich beim König einschleimen, indem ich ihm einen Musiker in einen Ballsaal setze (wieso Statuen Punkte multiplizieren oder Brunnen extra Einkommen erzeugen, war jetzt weniger schlüssig, störte aber kaum einen).
Aber das alles darf nicht darüber hinweg täuschen, dass 'Rokoko' ein knallhartes Spiel ist. Hier wird sich ständig alles vor der Nase weggeschnappt. Stoffe, Kleider, Tanzplätze, Musiker, einfach alles. 
Die Spielerleiste, die einem zeigt, was welcher Angestellte überhaupt machen darf... und jede Menge Holzscheiben...
Den Frust, der dadurch entstehen kann, muss man mögen. Sonst braucht man 'Rokoko' gar nicht erst probieren. Außederm ist dieses Spiel keines, was man 'mal-eben-so-aus-dem-Bauch-heraus' spielen sollte. Bei 'Rokoko' braucht man einen Plan. Und den sollte man auch so konsequent wie möglich verfolgen. Sonst sieht es mit dem Sieg düster aus.

Und die Endwertung macht am Besten ein Spieler für alle. Es gibt zwar eine extra Karte, auf der Schritt für Schritt erklärt ist, was man wann werten soll. Aber das dauert seine Zeit. Besonders, wenn alle Spieler sehr fleißige Schneider waren und die Ballsäle vor Tanzenden nur so platzen.

ABER WIE IST DAS SPIEL DENN JETZT? SAG DOCH MAL WAS DAZU!!!

Wie findest du denn das Spiel, Nörgel?

WIE JETZT? ICH? IM ERNST? ICH DARF DAS SAGEN?

Ja, klar. Sag...

OKAY, ALSO: FÜR ZWEI ODER DREI SPIELER FIND ICH DAS TOLL. VOR ALLEM WEGEN DER SPIELDAUER. DA IST DAS AUCH NICHT GANZ SO HART. 4 ODER 5 SPIELER... TJA... DA WEISS ICH NICHT GENAU, OB ICH MIR DAS NOCH MAL ANTUN WÜRDE...

Dem schließ ich mich an. Und nicht nur ich, auch meine Mitspieler. Es gab nur wenige, die eine 4er oder 5er Partie super fanden. Den Meisten sagte dass eher als 2er oder 3er Spiel zu.

Aber auch da gingen die Meinungen auseinander. 'Rokoko' bekommt unglaublich gemischte Noten bei meinen Spielern.

Ich selber finde, das ist ein tolles Spiel. Gerade wegen des Themas, der Atmosphäre und des wirklich sehr sehr eleganten Spielmechanismus. Leider hat es das Pech, in einem Jahrgang aufzutauchen, der - was die komplexeren Spiele angeht - so stark ist, wie schon lange keiner mehr. Und vor allem auch so thematisch und atmosphärisch. Vor drei Jahren hätte 'Rokoko' wahrscheinlich alle vor Neid erblassen lassen. Aber in diesem Jahr ist die Konkurrenz einfach sehr sehr groß. Will sagen: zu zweit oder dritt würde ICH es noch mal rausholen. Aber wenn sich vier oder fünf Spieler am Tisch befinden, würde ich wahrscheinlich zu etwas anderem greifen.

Aber egal, was ich/wir denken: reizt euch 'Rokoko' nachdem ihr das gelesen habt? Dann probiert es dringend aus.

In diesem Sinne sagen mein Kumpel Nörgel...

DAS BIN ICH...

... und ich: spielt all you can und bis zum nächste Mal.

Rokoko
Von Matthias Carmer, Louis Malz, Stefan Malz
Erschienen bei Pegasus
Für 2-5 Spieler
ab 12 Jahren
Dauer: zwischen 50-180 Minuten

Donnerstag, 5. Dezember 2013

Sanssouci



All you can spiel dankt...

... Ravensburger für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars...

... und bittet alle Familien/Gelegenheits-/Vielspieler zu einer Partie:


Das hätte sich der alte Fritz auch nicht träumen lassen. Ein paar hundert Jahre nachdem er sich sein Lustwandel-Philosophen-einladen-Querflöte-spielen Refugium gebaut hat, können sich das jetzt quasi alle auf den heimischen Tisch legen und dort ihre Adeligen herumlaufen lassen. Schon irre, wenn man sich das mal so überlegt...

MACH MAL VORAN, WIR HABEN ALLE KEINE ZEIT...

Das ist übrigens mein Kumpel Nörgel, den werde ich nicht los.

HALLO????

Ja, ja... Herzlich willkommen zu ‚Sanssouci‘, dem neuen Spiel von Michael Kiesling, erschienen bei Ravensburger, für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren.

So prächtig können Gärten sein... die armen Leute, die DAS pflegen müssen...
Jeder Spieler hat einen Garten vor sich liegen, den er mit diversen Gebäuden oder besonderen Pflanzenarrangements verschönern muss, damit die 1% des 18Jhn. Lust haben, dadurch lustzuwandeln. Denn: je weiter so ein Adeliger herumläuft, desto mehr Punkte gibt’s für ihn. Es kann sogar noch mehr Punkte geben, wenn er viele Stopps dabei macht. Aber der Reihe nach...

JA, ICH BITTE DARUM. ICH BIN SCHON WIEDER GANZ VERWIRRT...
Das sind die Handkarten... ach was?!?!

Ist ja gut. Wie geht’s jetzt also?

Jeder Spieler hat das gleiche Kartenset. Das mischt er, zieht zwei Karten auf die Hand und wenn man am Zug ist, spielt man eine davon aus.

Plättchenauslage fern...
Mit der ausgespielten Karte suche ich mir etwas vom, nennen wir es mal, ‚Markt der Verschönerungen aus‘: also der offenen Plättchenauslage. Das Feld, von dem ich mir etwas aussuche, bestimmt auch, wo ich das in meinem Garten hinlegen muss. Ein Brunnen vom lila Feld der Auslage muss also auch auf den lila Brunnen auf meinem Plan.
Plättchenauslage nah...

Dadurch entstehen Wege und über die kann ich dann einen meiner Adeligen wandern lassen. Dabei ist es egal, ob er seinen Pfad mal verlässt und Nachbars-Wege benutzt. Hauptsache, er überspringt kein leeres Feld und kommt wieder in seiner Spalte raus. Den Wert der Reihe, in der er landet  – ganz links – bekomme ich dann als Siegpunkte.

Wenn man noch den lila Irrgarten dazu bekommt, wirds ein toller Weg...
Sollte ich es also schaffen, einen kompletten Weg nach unten zu bauen und den Adelsmann sofort auf die letzte Reihe zu setzen, bekomme ich dafür 6 Punkte. Das Gemeine dabei: Adelige gehen immer nur vor und nicht mehr zurück. Für Reihen, die ich übersprungen habe, bekomme ich keine Punkte mehr.
Lass ich also den Adeligen von gerade zuerst auf Reihe zwei, nächste Runde auf Reihe drei und DANN auf Reihe sechs halten hätte ich für die gleiche Strecke 11 Punkte eingesackt.

UND WAS, WENN DU MAL EIN PLÄTTCHEN NICHT MEHR LEGEN KANNST? WEIL DAS FELD SCHON BESETZT IST? DAS IST DOCH DANN TOTAL BLÖD.

Nein... Dann dreht man es einfach um. Auf der Rückseite ist ein Gärtner und der ist sehr flexibel. Den kann ich – ausgehend vom Feld, dass schon belegt ist, auf irgendeinem freien Feld dieser Reihe oder Spalte einsetzen. Das Gute daran: er zählt auch als Weg, den meine Adeligen benutzen können. Das Doofe ist: bei einem Gärtner bleibt so ein Adelsheini nicht stehen. Das ist unter seiner Würde.  Gärtner sind also eher Lückenfüller, die meinen Aristokraten das Leben leichter machen. Eigentlich ganz authentisch.

OKAY, soweit verstanden. und wann ist das ding jetzt vorbei?

Sobald alle ihre Karten gespielt haben. Dann gibt’s noch Bonuspunkte. Am Anfang einer Partie hat jeder Spieler zwei Sonderkarten auf der Hand. Die zeigen jeweils eine Spalte an und man bekommt noch mal so viele Punkte extra, wie die Reihe, auf der der entsprechende Adelige steht.

Dann gibt’s für jede vollständig belegte Spalte 5 Punkte. Und für jede vollständige Reihe 10, minus dem Wert der Reihe.

Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt natürlich.

TAUGT DAS SPIEL DENN WAS?

Ich finde: ja. ‚Sanssouci‘ ist seit langem mal wieder ein richtig gutes Legespiel. Klar, es gibt viele Glücksfaktoren. Was für Karten zieh ich nach? Und was liegt gerade in der Auslage, wenn ich dran bin? Kann ich mit meinen Karten dann überhaupt etwas Gutes bekommen und meine Adeligen schön punkten lassen?

Es kann sicherlich passieren, dass man mal ein paar Runden nur so mittelgute Plättchen abgrast. Aber selbst mit denen kann man noch versuchen, eine Reihe oder Spalte zu füllen, um dafür am Ende Bonuspunkte zu bekommen. Oder man kann einem Mitspieler etwas wegnehmen, wenn man den bremsen will. Und man kann auch immer versuchen, aus so einem Plättchen einen Gärtner zu machen, um damit eventuelle Lücken zu füllen. Und für ein Spiel mit Glückselement sind das noch ziemliche viele Möglichkeiten. Finde ich.

Das einzige Manko, was dieses Spiel hat, ist die Grafik von manchen Plättchen. Es ist zwar löblich, nicht alle Irrgärten oder Pflanzenhecken gleich aussehen zu lassen, aber wenn man 2x hingucken muss, um zu erkennen, ob es jetzt ein Irrgarten oder eine Pflanzenhecke ist, die da liegt... das ist nur suboptimal. Aber man kann es verkraften. So gerade eben noch.

Eine der Erweiterungen...
Im Spiel enthalten ist sogar noch eine Erweiterung. Die legt man unten in seinen Garten und zeigt, welche Felder Plus- oder Minuspunkte geben, wenn ich das entsprechendes Plättchen hinlege. Und diese Erweiterungen sind – wie die Spielpläne – sogar noch beidseitig bedruckt, so dass man hier immer wieder variieren kann.

Hier liegt sie auf dem Brett... sieht man kaum, wenn man es nicht weiß, was?
‚Sanssouci‘ kann man darüber hinaus auch sehr schön mit der Familie spielen. Ab 8 Jahren steht auf der Packung und das passt ganz gut. Für Kinder ist es richtig spannend und kniffelig. Außerdem funktioniert es auch zu zweit gut. Das ist ja immer nicht schlecht.


Die Grafik ist – bis auf das oben erwähnte Manko – sehr schön gemacht, die Regeln sind gut und klar geschrieben und alles ist sehr übersichtlich. Das Thema ‚Sanssouci‘ ist jetzt ein bisschen beliebig... man hätte auch ‚Versailles‘ oder ‚Omas Kräutergarten‘ draus machen können. Auf der anderen Seite lernen Kinder und Jugendliche dann, dass es ein Schloss Namens ‚Sanssouci‘ in Deutschland gibt. Und vielleicht macht die Familie da mal einen Trip dahin, durch das Spiel inspiriert. Das wäre ja was.



Mit ‚Sanssouci‘ hat Ravensburger ein rundum gelungenes, flottes und spannendes Legespiel rausgebracht, das man unbedingt einmal ausprobieren sollte. Finde ich.

In diesem Sinne sagen mein Kumpel Nörgel...

JA, JA...

... und ich: spielt all you can und bis zum nächste Mal.


Sanssouci
Von Michael Kiesling
Erschienen bei Ravensburger
Für 2-4 Spieler
ab 8 Jahren