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Freitag, 28. Oktober 2011

Pantheon


Auch wenn es jetzt, dank der Spielemesse in Essen, wieder hunderte von Neuheiten gibt... hier ein Spiel, was "schon" im Februar rausgekommen ist. "Pantheon"

Die Antike war nicht gerade ein Zeitalter der Abwechslung. Kein Internet, keine Playstation, keine DVD’s... was blieb den Antikianern da anderes übrig, als Götter zu verehren und ab und an mal auf Wanderschaft zu gehen? Eben, nichts.

Davon handelt „Pantheon“. Pro Runde breitet sich ein Volk der Antike über den Plan aus und versucht, Monumente in Form von Säulen zu errichten, die für die Nachwelt erhalten bleiben und uns Spielern Siegpunkte einbringen sollen. Nebenbei kann man auch noch Götter anbeten, dadurch Punkte kassieren und deren besondere Fähigkeiten nutzen und Halbgötter einsammeln, die einem ebenfalls die begehrten Punkte einbringen können.
 
Dass das Volk auf Wanderschaft geht, ist bei diesem Spiel wörtlich zu nehmen, denn unsere Spielsteine sind kleine hölzerne Fußabdrücke, mit denen wir unsere Spuren im antiken Europa(plan) hinterlassen.




Und wie geht dieses Spiel jetzt?

Das erste, was man in jeder Runde macht, ist, zu gucken, welches Volk sich auf Wanderschaft begeben will. Also wird die oberste Völkerkarte aufgedeckt, der Startpunkt dieses Volkes auf dem Plan gesucht und dort der Tempel platziert, von dem aus wir uns fortbewegen. Je nach Spieleranzahl kommen dann Sonderplättchen auf den Plan, die wir im Laufe unserer Bewegung einsammeln und deren Eigenschaften wir nutzen können.



Danach wird die Fähigkeit eines Volkes aktiviert (dazu später mehr) und wir können loslegen.
Ist man am Zug, hat man eine von vier Aktionen zur Verfügung:

1. Bewegen
2. Kaufen
3. Götter anbeten
4. Karten nachziehen

Bewegen kann ich mich, indem ich eine oder mehrere Bewegungskarten ausspiele. Pro Karte kann ich dann bis zu zwei meiner Füße auf den Plan bringen. Am Anfang immer vom Tempel aus, später auch angrenzend zu Füßen, die schon liegen. Grenze ich dabei an ein Säulenfeld an, kann ich eine meiner Säulen bauen (kostet auch einen Bewegungspunkt) und erreiche ich ein Sonderplättchen, kann ich es einsammeln.

Sonderplättchen verschaffen einem sofort zusätzliche Säulen und/oder Füße, permanente zusätzliche Bewegungspunkte, Halbgötter, neue Karten oder manchmal auch Götter.

Bin ich fertig mit meiner Bewegung, dürfen sich die anderen Spieler außerhalb der Reihe auch bewegen – wenn sie wollen oder können. Wollen oder können sie nicht, gibt’s wenigstens noch eine Karte auf die Hand.

Wenn ich kaufen will, brauche ich dazu Geldkarten auf der Hand. Kaufen kann ich Füße und/oder Säulen (jeweils einen Taler pro Teil), Plättchen zum Anbeten der Götter (dazu später mehr) und ich kann mir Bewegung kaufen. Einen Fuß/Säule auf den Plan gesetzt, kostet einen Taler. Das ist praktisch, da – im Gegensatz zur Aktion „Bewegung“ –  sich danach die anderen Spieler nicht außerhalb der Reihe ausbreiten dürfen. Kostet aber und Geld ist – wie immer – knapp gesät.

Um einen Gott erfolgreich anzubeten, brauche ich – je nach Gott – ein bis vier Dinge: Tänzerinnen, Tempel, Gläubige oder Opfergaben. Was man für welchen Gott benutzt, ist egal. Aber jeder Gott will eine unterschiedliche Anzahl davon. Manche Götter begnügen sich mit einer Sache. Manche wollen zwei, drei oder alle (auch übernatürliche Wesenheiten kriegen den Hals nicht voll). 
Wie viele unterschiedliche Dinge so ein Gott will – und in welcher Anzahl  – steht auf dem jeweiligen Götterplättchen.



Hierzu gibt man entweder die passenden Handkarten ab oder hat sich in der Aktion „Kaufen“ Plättchen angeschafft, die permanent einen Teil (oder vielleicht sogar alle) Forderungen des Gottes erfüllen. Diese Plättchen starten mit dem Wert eins, können aber bis zur vier hochgepusht werden. Hab ich also so ein vierer Dings vor mir liegen und ein Gott will bitte fünf Gaben einer Sache haben, leg ich mal eben souverän eine passende Handkarte ab und schon ist der Gott glücklich. Das schon ist schick, kostet aber auch Taler und die sind – falls ich es noch nicht erwähnt haben sollte – knapp gesät.

Für Götter gibt’s sofort Punkte. Und zwar in Höhe der Runde, in der man sich gerade befindet. In der letzten (6ten) Runde bringen Götter dann also am meisten Punkte ein... aber man kann ihre besondere Fähigkeiten auch nur noch eine Runde nutzen. Und die sind durchaus vielfältig – und wichtig. Einer gibt einen permanenten Bewegungspunkt, einer permanente Taler, mit einem darf ich andere Spielsteine überspringen, durch noch einen kommen Geldkarten ins Spiel, die zwei oder mehr Taler wert sind und und und. 

Als letzte Aktion kann ich drei Handkarten nachziehen (und auch hier gibt’s eine Gottheit, die einem erlaubt, mehr zu ziehen). Entweder von offen liegenden Karten (die danach sofort ergänzt werden) oder verdeckt vom Stapel. 


Und was ist denn jetzt mit den Punkten? Wann gibt’s die?

Wie gesagt, für Götter gibt’s die Punkte sofort. Alles andere (Säulen und Halbgötter) werden nur 2x im Spiel gewertet. Nach Runde drei und nach Runde sechs, also zum Schluss. Je mehr Säulen ich habe, desto mehr Punkte bringt mir eine Säule. Was Halbgötter zum Sieg beitragen, ist auf den Plättchen aufgedruckt. Ach ja und es gibt noch eine Göttin, die bei den Wertungen Punkte bringt. So viel, wie das höchste Opferplättchen, was von gerade besitzt (also maximal vier Punkte pro Wertung).


Aber wenn es jeden Gott nur ein Mal gibt... lohnen sich die dann überhaupt zu holen? Und wann ist so eine Runde zu Ende?

Jeden Gott gibt es mehrmals. Und ihre besonderen Fähigkeiten sind kumulativ. Drei Mal den Gott, der einem einen permanenten Bewegungspunkt bringt, heißt...? Richtig, immer auf jeden Fall drei Bewegungspunkte, ohne, dass ich eine Karte ausspielen muss. Pro Runde liegen immer ein Gott mehr aus, als Spieler und wenn die Götter alle sind, ist die Runde vorbei. Das Gleiche gilt, wenn alle Sonderchips vom Plan abgegrast wurden. Dann wird die neue Völkerkarte aufgedeckt, der Plan mit Chips und Göttern bestückt und es geht vom nächsten Startpunkt aus in die Antike Welt.

Was ist denn jetzt mit den besonderen Fähigkeiten der Völker?

Die sind ebenfalls nicht zu verachten. Manche Völker schenken einem einfach mal so zwei Handkarten, andere Opferplättchen, mit noch welchen darf man seine Kartenhand auf sieben aufstocken – oder muss sie auf sieben reduzieren, je nachdem, was zutrifft, usw. usw. Da es acht Völker gibt, aber nur sechs davon ins Spiel kommen, kann man nie sicher sein, ob diese oder jene Fähigkeit auch wirklich zum Einsatz kommt.

Aber wenn es immer zufällige Karten, Götter und Chips gibt, ist das Spiel dann nicht total... zufällig halt?

Yepp, ist es. Aber aus irgendeinem Grund macht das nichts. Klar kann man sich kaputt ärgern, dass man keine Geldkarten bekommt. Oder keine Bewegungskarten. Aber dann macht man halt etwas anderes. Es gibt genug Möglichkeiten, auch, wenn es erst Mal nicht so aussieht. Und noch etwas anderes ist paradox: die erste Runde kann schon mal 15 Minuten oder länger dauern... die zweite vielleicht auch noch... aber je weiter wir dem Ende entgegen kommen, desto  schneller wird das Spiel. 

Da unsere Füße nach einer Runde wieder in unseren persönlichen Besitz wandern, haben wir von Runde zu Runde mehr zur Verfügung (wenn man sich denn Neue kauft, versteht sich). Und so kann es im Extremfall sein, dass in der letzten Runde nur noch ein Spieler dran kommt und das Spiel beendet, indem er alle Chips abräumt. Klar, auch darüber kann man sich kaputt ärgern... man kann es aber auch lassen und das nächste Mal anders spielen.

Und wie ist das Spiel jetzt so?

Einhellige Meinung nach ca.12 Partien (von zwei bis vier Spielern): gut bis super.
Kein strategischer Überflieger, aber auch kein Gehirnzermaterer. Man kennt zwar alle Elemente irgendwie schon, aber die sind dennoch gut zusammengesetzt und bieten dadurch auch tatsächlich etwas Neues. Man braucht schon ein bis zwei Partien, um festzustellen: hey, da geht ja viel mehr, als ich anfangs gedacht habe. Allerdings fischt man diese Partien nicht – wie bei manch anderen Spielen – komplett im Trüben und man weiß schon, was man tut.

Besonders die Frage, ob man viele Säulen auf den Plan bringt, oder lieber versucht, durch Götter und Halbgötter Punkte zu machen – oder vielleicht eine Mischung aus allem – ist von Mal zu Mal spannend. Hier gehen sowohl langfristige Strategien, als auch Kurzfristige. Und das hat bis jetzt allen Mitspielern sehr gut gefallen. Mir auch.

Das Schöne daran: man kann Pantheon auch durchaus mit „Nicht-Spielern“ spielen. Denn es klingt zwar im ersten Augenblick wahnsinnig regelintensiv, entpuppt sich dann beim Spielen selber als flüssig und sehr zugänglich.

Auch ein Titel, den ich persönlich mindestens auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres gesehen hätte... aber naja.

Pantheon
Von Michael Tummelhofer aka Bernd Brunhofer Verlagschef von:
Hans im Glück
2-4 Spieler
Dauer: 45-90 Minuten

Von: Christoph Schlewinski
Vielen Dank an „Hans im Glück“ für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares. Alle Foto-Rechte bei Hans im Glück.

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